La comunidad gamer ha experimentado un notable crecimiento a nivel mundial; hace diez años era pequeña y aislada, pero hoy en día cerca de cuatro mil millones de personas juegan videojuegos, destaca David Cuenca Orozco, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.
Esta industria genera más ingresos, con 184 mil millones de dólares al año, que las industrias del cine y la música combinadas, que suman 124 mil millones de dólares. Además, tiene un crecimiento sostenido anual estimado en seis por ciento a nivel global, subraya.
En México, se estima que el 75 por ciento de la población disfruta de videojuegos en sus dispositivos electrónicos, menciona el coordinador del libro “Cultura gamer contemporánea. Interacciones digitales hipermedia”.
México se sitúa como el mayor consumidor de videojuegos en América Latina y ocupa el décimo lugar a nivel mundial, después de países como Estados Unidos, China, Corea del Sur, Japón y Francia, donde se encuentran las principales empresas desarrolladoras y distribuidoras.
Además de generar ingresos de mil 400 millones de pesos anuales, gracias a plataformas de streaming y canales de comunicación digital, millones de personas en México ven a jugadores en acción, similar a cómo se sigue el fútbol y otros deportes. El país es uno de los mayores espectadores de partidas de videojuegos a nivel global, especialmente a través de YouTube y Twitch.
En el marco del Día Mundial del Videojuego, celebrado este 29 de agosto, Cuenca Orozco enfatiza que, aunque anteriormente se consideraba a los videojuegos como simples herramientas de entretenimiento, hoy en día son tecnologías aplicadas en áreas como la salud, la educación, el arte y la cultura.
Con el crecimiento de la industria, Cuenca Orozco destaca que ahora existe una mayor proporción entre jugadores hombres y mujeres. También se ha desarrollado una cultura que va más allá de jugar, abarcando actividades como el coleccionismo, los disfraces y las convenciones, convirtiendo esta afición en una parte integral de la identidad de muchas personas.
Además, se han creado más redes y prácticas comunicativas en plataformas digitales, permitiendo nuevas formas de participación social de manera digital e interconectada.
Otro cambio relevante es en las edades: mientras que antes los videojuegos se asociaban principalmente con los niños, hoy en día el público objetivo tiene alrededor de 35 años, adultos que crecieron con la industria desde su niñez.
Aunque existen juegos para menores, Cuenca Orozco subraya la necesidad de regulación por parte de la Organización Mundial de la Salud, o al menos advertencias, sobre el uso de dispositivos por parte de niños pequeños debido a las posibles consecuencias.
Al abordar las desventajas de los videojuegos, Cuenca Orozco menciona, entre otras, la posibilidad de adicción reconocida por organismos internacionales, los altos costos que limitan su acceso a algunos sectores, y el tiempo excesivo que algunos jugadores pasan frente a las pantallas.
Los jugadores casuales dedican de 20 minutos a una hora diaria a jugar, los que tienen una consola le destinan dos horas al día, los hardcore gamers pasan de dos a cinco horas, y los pro gamer y xtream gamers dedican más de seis horas diarias de manera profesional.
Entre estos últimos se encuentran los testers, quienes prueban los productos antes de que salgan al mercado, y otros que se dedican a mejorar las cuentas de otros jugadores.
También existen “atletas virtuales” que compiten en torneos internacionales, entrenan en equipos con entrenadores y patrocinadores, y son considerados como las estrellas del mundo gamer. México cuenta con figuras destacadas en este ámbito.
En el país, cada vez más compañías independientes están desarrollando videojuegos, y las universidades incluyen esta disciplina en sus planes de estudio. En la FCPyS, por ejemplo, se han añadido asignaturas relacionadas con el diseño y la producción de videojuegos.
Además, la Federación Mexicana de e-Sports agrupa a los equipos representativos de diversas instituciones educativas, incluida la UNAM.
PODRÍA INTERESARTE: https://www.destacado.mx/dia-mundial-del-videojuego-o-dia-del-gamer/